Pesquisar neste blogue

quinta-feira, 11 de junho de 2015

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 9

Editor de Desenho







Editor de Desenho tem as seguintes ferramentas:
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gif

Pincel: pinta livremente usando a cor selecionada. Quando  se clica nesta ferramenta, a Área de Opções mostra o tamanho do pincel. Clica-se para escolheres um tamanho diferente.


Descrição: http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifBorracha: apaga livremente. As áreas que se apagar tornam-se transparentes. Quando clicar nesta ferramenta, a Área de Opções mostra o tamanho da borracha. Clica-se para escolher um tamanho diferente.
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gif

Balde de Tinta: preenche as áreas que se encontram ligadas, com apenas uma cor ou com um gradiente de cores. O gradiente apresenta uma variação progressiva desde a cor escolhida até à cor de fundo selecionada.


     Retângulo: desenha um retângulo em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um quadrado, usa-se Shift e arrasta-se o cursor. Quando se clica nesta ferramenta, a Área de Opções mostra o estilo (contorno ou a cheio)


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifElipse: desenha uma elipse em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um círculo, usa-se Shift e arrasta-se o cursor. Quando se clica nesta ferramenta, a Área de Opções mostra o estilo (contorno ou a cheio).


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifLinha: desenha-se uma linha usando a cor corrente. Para desenhar uma linha na horizontal ou na vertical, usa-se  Shift e arrasta-se o cursor. Quando se clica nesta ferramenta, a Área de Opções mostra o tamanho do pincel. Clica-se para escolher um tamanho diferente.


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifTexto: adicionar texto ao desenho. Quando se clica nesta ferramenta, a Área de Opções permite-te alterar o tamanho e o tipo de letra. Cada traje apenas pode ter um bloco de texto.


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifSeleção: escolher uma região retangular, depois move-la para uma nova localização (pressiona-se "Del" para apagar tudo o que estiver dentro da seleção e Shift+ "Del" ou Shift+ "Backspace" para apagar tudo o que não estiver selecionado)


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifCarimbo: selecionar uma região retangular, depois copia-se a mesma para novas localizações.


     http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifConta-Gotas: usa-se a ponta do conta-gotas para escolher a cor que desejas (clica-se no Palco e arrasta-se o conta-gotas para escolher uma cor fora do Palco)


As Cores (a de fundo e a ativa) são mostradas abaixo da Área de Opções. Clica-se numa cor da Palete de Cores para escolher uma nova cor ativa ou então Shift+clique para escolher uma cor de fundo. Pode-se clicar na seta "Trocar Cores" para inverter as cores (a de fundo pela ativa e vice-versa). 

Clica-se no botão Definir Centro de Rotação para selecionar a localização no desenho que vai ser usada como centro de rotação quando o traje é rodado no Palco.

Clica-se nas lupas de Zoom (mais ou menos) ou diretamente na escala para escolher a ampliação (1x, 2x, 3x, 4x, 8x e 16x). Pode-es utilizar as barras de deslocamento (scroll) para selecionar a zona de imagem em que se pretende trabalhar. O zoom não altera a dimensão da imagem.

Clica-se no botão Importar para abrir uma imagem do disco e para a acrescentar na tela de edição de imagem.

Clica-se no botão Limpar para apagar todas a imagem que estava ser editada.

Clica-se nos botões Aumentar e Diminuir para redimensionar a totalidade da imagem ou apenas uma zona selecionada. Se usar Shift+clique pode indicar uma percentagem exata. Diminuir o tamanho e fazer com que a resolução da imagem baixe de qualidade.

Para rodare o conteúdo do ecrã de edição de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica-se nos Botões de Rotação. Pode-se fazer Shift+clique nos botões para colocar um valor preciso. 

Para virar o conteúdo do ecrã de edição de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica-se nos botões Flip (inverter na vertical/ horizontal).

Caso se tenhas


     enganado, pode clicar no botão Desfazer repetidamente para desfazer as últimas ações. Pode ainda usar o botão Refazer para restaurar as ações desfeitas.

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 8

Menu





Clica-se no ícone do idioma  para definir qual o que se pretende utilizar quando se utilizare o SAPO Scratch.



Clica-se no ícone “Guardar  para guardar o teu projeto no computador. 



Clica-se no ícone “Partilhar” para faz o upload do projecto.



A partir do menu “Ficheiro” pode se  criar um novo projeto, abrir um já existente e guardar projetos para a pasta predefinida ou outra à escolha.



*      Importar Projeto importa todos os sprites e backgrounds de um outro projeto para o projeto atual. 

http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifEste recurso é útil para reunir sprites de vários projetos. 


*      http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifExportar Sprite guardar o sprite atual como um arquivo. Esse sprite pode então ser importado para outro projeto. 

http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gif

*      Notas do Projeto permitem escrever e guardar notas sobre o projeto, tais como instruções sobre como usá-lo. 



*       
Sair sai do programa Scratch. 


O menu Editar oferece vários recursos para edição do projeto atual. 
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifRecuperar o Apagado permite recuperar a última coisa que foi eliminada.
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gif


Executar passo-a-passo permite que os comandos sejam destacados no momento em que são executados. 
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifEste recurso mostra a ordem pela qual os comandos estão a ser executados. 

http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifExecução passo-a-passo permite escolher qual a velocidade com que os comandos são executados e destacados. 
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifExistem duas velocidades de execução (normal ou turbo) e os comandos podem piscar de forma rápida ou lenta.
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifVelocidade permite escolher a velocidade do passo a passo (de passo-a-passo para a velocidade turbo).
http://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifhttp://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifhttp://kids.sapo.pt/scratch/pt/images/x.gifComprimir sons e comprimir as imagens serve para reduzir o tamanho geral de projetos muito grandes, mas a compactação 
pode reduzir a qualidade dos sons ou imagens.
Mostar comandos do Motor acrescenta blocos de motor para a categoria de movimento. 
Podes usar os blocos de motor para programar um motor LEGO ligado ao computador. 
Os comandos do motor funcionam com o kit LEGO @ Education WeDo 



No menu Partilhar pode-se enviar os projetos para um site.



A partir do menu Ajuda tem-se acesso a uma página de ajuda com links para materiais de referência, tutoriais e perguntas frequentes. Na mesma encontra-se igualmente disponível uma página com todas as imagens de ajuda Scratch.

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 7

Aparência Atual do Sprite



A Aparência Atual do Sprite mostra o nome do sprite, posição x-y, direção e o estado de bloqueio.

A direção do sprite indica em que direção este se moverá, quando for executado um comando "move X passos" (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda). A linha azul na miniatura mostra a direção do sprite. Pode-se arrastar esta mesma linha, de forma a alterar a direção do sprite. Faz-se duplo-clique, para retomar a posição original (direção=90).

Clica-se no cadeado, para mudar o seu estado de bloqueio. Um sprite desbloqueado pode ser arrastado quando o projeto é corrido em "Modo de Apresentação" ou no player Web.

Para exportar um sprite, clica-se com o botão direito do rato, no Sprite ,no Palco ou na Lista de Sprites. O sprite é guardado como um ficheiro "sprite", que pode depois ser importado para outro projeto.




Clica-se nos botões do Estilo de Rotação para controlar como o traje aparece, quando o sprite muda de direção.

- Rotação: O traje roda à medida que o sprite muda de direção;
- Flip Esquerda-Direita: O traje vira-se para a esquerda ou para a direita;
 - Sem Rotação: O traje nunca roda (mesmo que o sprite mude de direção).



O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 6


Sons
Clica-se no separador "Sons" para ver os sons do sprite.









Pode-se gravar novos sons, ou importar ficheiros áudio. A biblioteca do Scratch inclui muitos ficheiros de áudio que se pode incluir nos projetos. O Scratch consegue reproduzir ficheiros MP3, WAV não-comprimidos, AIF e AU (8 ou 16-bits por amostra, mas não 24-bits)

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 5

Trajes

Clica-se no separador "Trajes" para ver e editar os trajes do sprite.




O sprite tem 2 trajes. O traje atual (traje1) está selecionado. Para mudar para outro, basta clicar na miniatura do traje que se deseja.

Há três maneiras de criar novos trajes:
- Clicar em *pintar* para criar um novo traje no "Editor de Desenho";
- Clicar em *importar* para importar uma imagem a partir do disco rígido;
- Arrastar uma ou mais imagens a partir de um site ou do Ambiente de Trabalho.

O Scratch reconhece os seguintes ficheiros: JPG, BMP, PNG e GIF (incluindo GIF animados).

Cada traje tem um número (apresentado à sua esquerda). Pode-se  reordená-los arrastando as miniaturas. Os números são automaticamente atualizados, se mudar a sua ordem.

Clica-se com o botão direito do rato na miniatura de um traje para o transformar num novo sprite, ou para exportar uma cópia do traje como um ficheiro separado.



O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 4

Palete de Comandos e Área de Blocos


Para programar um sprite, arrasta-se os comandos da Palete de Comandos para a Área de Blocos. Para correr um bloco de comandos, faz-se duplo-clique sobre esse bloco.



Cria-se programas encaixando comandos em blocos. Faz-se duplo-clique em qualquer lugar sobre o bloco de comandos para executar toda a sequência de comandos, de cima para baixo. Para saber o que faz um comando, clica-se com o botão direito do rato sobre ele e, em seguida, escolhe-se a opção "ajuda".



Quando s arrasta um comando para a Área de Blocos, um sublinhado branco indica onde o se pode encaixar e formar, assim, uma ligação válida com outros comandos. Pode-se inserir comandos no meio de um bloco ou no final.



Para mover um bloco de comandos, pegasse-lhe a partir do topo do bloco. Se se arrastar um bloco a partir do meio, todos os comandos abaixo do escolhido serão arrastados juntamente com ele. Para copiar um bloco de comandos de um sprite para outro, arrasta-se para a miniatura do outro sprite na Lista de Sprites.




Alguns comandos têm campos de edição de texto. Para se alterar o valor, clica-se no espaço da área branca e escreve-se um número. Pode-se igualmente colocar comandos arredondados tais como  alguns comandos têm menus pull-down. Clica-se na seta  para abrir o menu. Depois clica-se novamente para escolher uma das opções.


Para reorganizar e alinhar os blocos, clica-se com o botão direito do rato e escolhe-se a opção "arrumar blocos".


Para exportar uma "fotografia" da Área de Blocos, clica-se com o botão direito e escolhe-se a opção "guardar imagem dos blocos".



Para adicionar um comentário na Área de Blocos, clica-se com o botão direito do rato e escolhe-se a opção "adiciona um comentário". Surge uma caixa amarela, na qual se pode escrever.




Para se definir a largura da caixa de comentário, usa-se o comando situado no lado direito. Clica-se no triângulo no topo esquerdo da caixa, para expandir ou para fechar a mesma. Os comentários podem ser adicionados em qualquer local da Área de Blocos e podem ser movidos arrastando a caixa para qualquer posição.



O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 3

Palco


O Palco é o espaço retangular onde as histórias, jogos e animações ganham vida. Os sprites podem mover-se e interagir uns com os outros no Palco.


O palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e está dividido numa grelha x-y. O centro do palco tem as coordenadas X=0 e Y=0.

Para se descobrir as posições (x, y) no Palco, move o rato em redor e olha para o visor (x, y) do rato no canto inferior direito, imediatamente abaixo do palco.


 Clica no botão "Modo de Apresentação" para veres os projetos em ecrã inteiro. Para sair do Modo de Apresentação, prime a tecla "Esc" ou clica no botão que aparece no canto superior esquerdo para esse efeito. 

 Clica nos botões "Modo de Exibição" para alternar entre os modos de exibição pequeno e grande. Podes usar o modo pequeno para mostrar o Scratch em monitores pequenos ou para expandir a área de Blocos).

quarta-feira, 10 de junho de 2015

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 2

4. Estes são os comandos contidos na caixa do “Movimento” que é a que está aberta

5.O Palco é este rectângulo branco, onde se podem pintar os cenários.

6. Nesta área ficam todos os personagens que entram no projecto. É parecida com os bastidores onde os artistas se preparam para entrar em cena

quinta-feira, 4 de junho de 2015

O Ambiente de Programação do Scratch || Parte 1

Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecrã as seguintes áreas:




  1. Armazém de Comandos com 8 diferentes caixas cheias de comandos: 
 -Movimento
 -Controlo 
 -Aparência
 -Sensores
 -Som
 -Números
 -Caneta
 -Variáveis 


2. Área de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os Trajes dos actores e os Sons da orquestra, de cada um dos actores envolvidos num projecto. 

3. Simulador do Ecrã onde se pode ver o resultado da execução dos comandos. Para ver o ecrã completo, clica-se no ícone que tem um rectângulo com 3 perninhas. Para voltar atrás, clica-se na seta do canto superior esquerdo do grande ecrã.



O que é o Scratch!

O Scratch é uma linguagem de programação que permite criar histórias interativas, animações, jogos, música e arte.


A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas.